Fri Jan 03 2025 23:59:59

從「墮姬」論日本江戶時代遊郭文化與社會倫理衝突

《鬼滅之刃──遊郭篇》將此一歷史文化融入劇情,卻因角色「墮姬」的負面設定引發爭議。

近日,一對《鬼滅之刃》的忠實支持者為女兒命名為「墮姬」,事件引發了日本社會廣泛討論。根據報道,這對父母因深受動畫中角色塑造的吸引,選擇將女兒命名為此,卻未考慮到名稱背後所蘊含的歷史與文化負載。

此名源自《鬼滅之刃──遊郭篇》中的反派角色「墮姬」,其背景設定於江戶時代的風俗區(遊郭),角色性格殘暴跋扈,且仍是人類時的本名「梅」在動畫中亦暗指梅毒,強化了命名的爭議性。這一事件不僅反映了動漫文化對當代社會的深刻影響,更突顯了歷史題材在流行媒介中的再現跟社會倫理之間的衝突。

遊郭色里社交樞紐

遊郭(ゆうかく)作為日本近代社會的特殊產物,其起源可追溯至豐臣秀吉統一天下後的1585年至1589年(天正十三至十七年)間,大阪與京都分別集結遊女,旨在慰勞戰功顯赫的武士群體。此舉不僅是政治籠絡的手段,更反映了當時權力階層對社會秩序的控制欲望。

進入江戶時代後,幕府繼承並制度化這個體系,於全國設立約20處遊郭,包括江戶吉原、大阪新町、京都島原與長崎丸山等知名區域。遊郭的空間結構仿照城郭設計,周邊以壕溝區隔,形成與一般社會隔絕的「色里」(いろざと),既是情色交易的場所,亦是武士與商人的社交中心。

遊郭的社會功能遠超單純的性服務。它實際上是江戶時代的社交樞紐,頂級遊女須具備高等教養,包括歌舞伎、茶道、詩歌與樂器演奏,以滿足貴族與富商的文化需求。此外,遊郭更是資訊交流與政治暗談的場所,許多歷史事件背後均有遊郭的影子。

然而,這種繁華表象下隱藏的是嚴酷的社會控制:遊女多因貧困或債務被賣至遊郭,透過「年季奉公」制度喪失人身自由,其生活與命運完全受遊女屋主人(稱為「忘八」,ぼうはち,意指忘卻仁義道德之人)支配。

在今天的江戶時代主題樂園裏,有扮演最高等級的花魁者,帶着眾多隨從遊行。(Shutterstock)
 

遊女階級卑賤至地位非凡

遊女階級制度極其嚴明,反映江戶時代嚴格的社會階層劃分。最高位階為「太夫」(たゆう)與「花魁」(おいらん),須具備絕世容貌、藝術才華與才智,服務對象僅限於「大名」與頂級商人。太夫更是遊女中的最高級別,其名稱源自能樂與歌舞伎中的尊稱,代表文化與藝術的巔峰。例如傳說中的「高尾太夫」,據傳仙台藩主伊達綱宗曾以與其體重同等的小判金為其贖身,彰顯其非凡地位。

中階遊女包括「格子」(こうし)、「天神」(てんじん)、「散茶」(さんちゃ)等。「格子」因於臨街格子窗後展示而得名,主要服務中級武士與商人;「天神」則因價格與北野天滿宮的緣日同為25匁(もんめ)而得名,後因通貨膨脹改稱「天職」。最底層的「切見世」(きりみせ)與「局見世」(つぼねみせ)多為年長或負債累累的女性,於遊郭邊緣的長屋中接客,生活條件極為惡劣。

遊女的生存實態充滿矛盾:一方面,頂級遊女享有明星般的地位,其形象常見於浮世繪與歌舞伎劇目;另一方面,多數遊女因「前借金」制度陷入債務循環,終生難以脫身。她們須遵循嚴苛的規訓,從言行舉止到情感表達均須符合遊郭文化的要求,形成一種被觀賞的藝術品與被剝削的勞動者的雙重身份。

《鬼滅之刃──遊郭篇》中出現的遊女。(《鬼滅之刃》劇照)
 

遊郭文化洗牌社經演變

江戶中期後,因幕府財政緊縮與武家經濟衰退,遊郭文化發生重大轉變。享保年間(1716至1735年),德川吉宗推行財政改革,導致許多武士階層沒落,傳統太夫的客群大幅減少。妓樓為節省開支,逐漸減少對太夫的培訓投資,最終太夫階級於寶曆年間(1751至1763年)消失,取而代之的是原本屬於中階的「散茶」躍升為頂級遊女。

明和年間(1764至1771年)後,遊女階級重新洗牌,形成以「呼出」(よびだし)、「昼三」(ちゅうさん)、「附廻」(つけまわし)為核心的新體系。頂級遊女「花魁」的特權包括「道中」(攜帶見習禿與新造遊女步行至揚屋)與獨立座敷,展現其社會地位與表演性。花魁道中不僅是遊郭文化的標誌性儀式,更是一種權力與美的展演,透過華麗服飾與緩步行走的姿態,強化遊郭作為「夢幻空間」的公眾印象。

此轉變亦反映江戶時代社會經濟的變遷:町人階層(商人與手工業者)的崛起使遊郭從貴族專屬場所轉向大眾化,遊女的服務對象擴及庶民,遊郭文化因而融入町人生活,成為元祿文化(1688至1704年)的重要組成部分。

《鬼滅之刃──遊郭篇》中呈現的花魁道中。(《鬼滅之刃》劇照)
 

動漫再現與歷史現實衝突

《鬼滅之刃──遊郭篇》將此一歷史文化融入劇情,卻因角色「墮姬」的負面設定引發爭議。動畫中,墮姬被描繪為殘暴的鬼族,其人類時期名為「梅」,隱含梅毒的負面意涵。這種敘事雖強化了戲劇張力,卻也簡化了遊女的歷史複雜性,將她們扁平化為惡的象徵。

動漫媒介的雙刃劍效應在此顯現,一方面,《鬼滅之刃》以動漫手法再現遊郭的視覺美學(如花魁道中的華麗場景),喚起公眾對歷史文化的興趣;另一方面,其角色塑造卻強化了遊女相等於墮落的刻板印象,忽略了她們在壓迫體系中的能動性與反抗。例如歷史上的遊女雖處境艱難,仍嘗試爭取社會地位,甚至影響江戶時尚與藝術潮流。此反映當代社會對歷史題材的敏感度不足。

動漫作為文化傳播的重要媒介,須在娛樂性與歷史責任間取得平衡,避免將複雜的歷史脈絡簡化為二元對立的敘事。「墮姬」命名事件正是此類衝突的縮影,父母對動漫角色的情感投射,忽略了名稱承載的歷史傷痕與文化禁忌。遊郭文化作為日本近世社會的重要組成,兼具娛樂性、商業性與壓迫性,其階級制度與社會功能反映江戶時代的權力結構與經濟變遷。

本文認為動漫媒介在處理歷史題材時,應更注重文化脈絡的完整性,避免強化刻板印象。同時,公眾對動漫文化的接受須伴隨歷史教育,以理解名稱與符號背後的複雜意涵。「墮姬」事件不僅是一個命名爭議,更是當代社會如何面對歷史記憶與文化再現的倫理課題。

潘文慧