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首頁 教育 Art Tech交流案例盤點四:網絡、電玩與人工智能

Art Tech交流案例盤點四:網絡、電玩與人工智能

近年科技界及跨界學者也開始談論AI科技發展衍生的另一方面問題,例如個人私隱的保障、AI發展的倫理風險、數據和算法的不當使用,出現批判AI的思潮。藝術界也不乏這些課題的探究,是創新美術教材的思考方向。

林桂光 作者: 林桂光
2021-10-16
教育眼

標籤: AIArt Tech人工智能創新網絡藝術教育教育眼林桂光灼見原創灼見獨家線上學習美術教育藝術科技遊戲學習電玩科技
無可否認不少電玩都帶有遊戲學習元素,也有不少電玩是以美術主題出現,帶有審美和創作的學習內容,甚至可以拓展成創新美術教材。(Shutterstock)
無可否認不少電玩都帶有遊戲學習元素,也有不少電玩是以美術主題出現,帶有審美和創作的學習內容,甚至可以拓展成創新美術教材。(Shutterstock)
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承接上文:〈Art Tech交流案例盤點三:機械人、無人機與藝術編程〉

Art Tech賦能

去年底在〈 現代美術教育的「移動網絡」學習〉一文探討中,開始介紹目前科技界及藝術界逐漸談論的「Art Tech(藝術科技)」這個創新課題。香港也是在「行政長官2020年施政報告」首次出現「藝術科技」的政府專項規劃,並佔兩個章節的預算報告(77、78節)。

當然,聚焦「藝術科技(Art Tech)」有利藝術發展的科技,的確切合筆者撰寫這個《科技賦能現代美術教育》的專題,但也要注意思路不宜過於狹窄,避免只是集中研究新藝術媒體對高新科技的應用。個人也擔心業界將Art Tech只視為為一種輔助藝術和創意產業發展模式的理解,未認識到有需要作更廣泛和更深度規劃。

所以筆者往後的章節,都盡可能探究圍繞科技如何有利美術的傳統創作表現和教育效能,以及推廣各種美術教育融入傳統與高新科技的嘗試,讓科技賦能校本創意課程和教學的研發變得更有可能。最終期望將「藝術和創意教育的科技應用」的探究,由學校推廣到社區及社會,作為全民性核心素養的培育,以及有利推動發展更多元、更高增值成效的「眾創產業」。

下面繼續盤點網絡、電玩與人工智能幾項科技範疇,在Low Tech Art及High Tech Art層面的應用案例:

網絡科技

教育界將網絡作為一個資訊載體以開展線上學習形式一直有持續討論,美術教育作為基礎教育的一個核心學習領域,在ICT學習策略設計上,可以轉移的方法和模式也有很多,但在各地「學習場所」觀察所見,應用頻率相對其他核心科目卻少很多。在網絡科技專題章節曾論及主因是課程和教學流於傳統,科技應用落後,在美術學習及創作的情況也相若。

個人有建議開展若干創新形式,例如嘗試下載能舉辦畫展的App,通過App展廳終端,教師引導學生進行虛擬布展、互動交流、資訊發布推送等。利用虛擬鑒賞美術作品的教學環境,有機會改變學生的學習方式,創設深度鑑賞美術作品的資訊空間,將現成「布展」手機App成為改進美術教學的手段。

另一種學與教範式轉移是利用現成的虛擬「美展」app,例如Google「隨身博物館」、巴塞爾藝術展的「Art Power HK」線上展覽,或是利用VR技術的三維觀賞畫展平台,這些免費網絡博物館及自定式虛擬展場,都方便web-learning、e-learning、i-learning的開展,有利美術欣賞教學、視藝創作評賞學習,以及推動跨地區藝術觀摩、交流。

當然線上和線下的學與教安排,應該有各自適切的教學規劃才能保證預期效果。可以參考曾介紹去年浸會大學視覺藝術學院助理教授Ekkehard Altenburger,憑着互動與動態的電子教學方法,令網上課堂變得活潑有趣,是一次美術教育利用網絡科技進行「OMO」的經典示範。

利用現成的虛擬「美展」app,例如Google「隨身博物館」、巴塞爾藝術展的「Art Power HK」線上展覽,或是利用VR技術的三維觀賞畫展平台都是一種學與教範式轉移。(Shutterstock)

談到網絡科技在藝術創作的應用,外國利用GPS定位踏單車在網絡上繪畫的創作,技術難度並不高,利用編程在電子地圖設定特別路線,透過網絡追蹤綁定單車的傳感器信號,便能生成預期圖像(可借用手機find mer功能和平台),也可聯同科技學科進行綜合學習。

其他通過交友平台成員的互動反應、合作創製;或利用網絡技術及硬件自有的表現特性,例如亂碼、雜訊、特別字符、同步顯示、歷程記錄等,都能發掘不少創新網絡藝術:Web Arts題材。

電玩科技

教育專業都認識到「遊戲學習」是現代熱門的中小幼學習策略。電玩雖然被垢病容易做成學生學習散漫,也可能是推高近視率的元兇,內地因而在近來推出的教育「雙減」政策過程,對限制中小學生縱情電玩大動手腳。

但無可否認不少電玩都帶有遊戲學習元素,也有不少電玩是以美術主題出現,帶有審美和創作的學習內容,甚至可以拓展成創新美術教材。例如「移動科技」文稿提及過的「你畫我猜」、「Draw Somethings」,以及互動漫畫創作App:「Bitstrips」。

也介紹過有中學在創業比賽,借助手機遊戲Pokémon GO的熱潮,教學生用AR(擴增實境)技術,設計「AR遊戲T恤」在商場售買。市場上也有不少比較普及的小型附送程式,或定制研發式的填色、拼圖、音畫混合,甚至AR配圖學習等「美工App」,低幼年級也可試用,讓學生有更多機會提早接觸Art Tech。

AI科技

現在談人工智能,可能會發現愈來愈空泛,愈來愈百搭,無處不AI,相信不少老師也有同感。所以泛論各種高新科技的AI表現外,也要掌握AI的核心技術和具體應用。例如基於算力、算法、數據而發展的AI 感知技術,目前主要應用在文字識別、語音識別、圖像識別和影像識別,當中很多都能融入美術教育課程。

而AI目前仍屬「弱智能」水平,就是只能根據對環境的感知,做出預期的行動,並獲得最大表現效益的程式運算,能轉移成為美術教材的空間會很大。近年內地開始規劃的中小學人工智能核心素養課程,除了編程學習外,也概括集中機器學習、大數據應用、圖像識別、演算法與算力等AI核心科技內容。

而現代藝術與表演領域,也基本圍繞上述幾項核心技術的應用、拓展。例如已出現的AI畫家、人工智能設計系統、數據信息多媒體沉浸空間、虛擬新聞主播角色、虛擬網紅產業等新生事物。其他跨科技範疇的AI表現應用,也可以按校本條件去嘗試、創新。

例如上幾篇盤點介紹過的VR沉浸式美術展覽、展現創新影像的藝術編程、結合編程的塗鴉機械人/無人機、優化雕塑創作和裝置藝術學習的3D打印應用;和剛提及的跨地區遠程協作、互動的網絡藝術、促進美術教育科技化的移動應用程式Art Apps開發等等。

「故障藝術」(Glitch Art)創作,強調「非AI」科技的「缺憾美」。(Shutterstock)

近年科技界及跨界學者也開始談論AI科技發展衍生的另一方面問題,例如個人私隱的保障、AI發展的倫理風險、數據和算法的不當使用,出現批判AI的思潮。藝術界也不乏這些課題的探究,是創新美術教材的思考方向。例如創作可以干擾AI識別能力的配件、裝置或者借用「生成式對抗網絡」(Generative Adversarial Network, GAN)破解AI運算效能。

也有朝向「反諷」角度發展的「故障藝術」(Glitch Art)創作,強調「非AI」科技的「缺憾美」,這類批判概念,正是美術教育所長,中小學都可設計不同焦點及難度的教材。前文也介紹過最近出現另一類反過來全面擁抱AI科技的藝術創作新潮流,就是應用區塊鏈技術的「非同質化代幣」(Non-Fungible Token,NFT)作品創建、展示及拍賣。

今年中,由一件創出6930萬美元(約5.4億港元)拍賣天價的《每一天:首5000天》,帶起全球NFT藝術商品市場。NFT作品強調「獨一無二」、「不可分割」、「安全認證」、「永久保存」、「流程追蹤」,可以說是對傳統美術創作特質的肯定和補充;而作品創製並不複雜,只須一點網絡、平台成本花費,鼓勵有條件的學校和美術老師,可以嘗試在未來將學生的個人作品集(Portfolio)轉化成NFT形式,以提升美術創作的現代感、科技感和價值感。

專題探究文稿下一篇,將討論最後一個主題,就是看看「傳統科技」、「生活科普」如何賦能美術教育的優化和轉型,以貫徹筆者倡導「低成本、低技術、普及推廣」,進行科技創新教育的宗旨。

「亞太創藝談」系列之33

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林桂光

藝術教育行政人員,司職教育局學校督學及中小學課程發展30年,熟悉課程及學習活動設計。業餘探討現代纖維藝術及數碼藝術的發展,並對「知識管理」及「移動學習」等課題進行探究。亞太藝術創意教育交流協會會長、廣州市少年宮少兒美術學校顧問、香港電訊盈科附屬信息科技教育部STEM策略顧問、香港美術教育協會創會會長、香港藝術館之友會首任理事。
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