歷史上曾經有一段長時間的教與學過程,只有口述耳聽,沒有使用任何工具。後來分別出現了粉筆、黑板、高映機、電腦的簡報等等,如果使用得法,這些工具對教學素質都有促進作用。線上教學因為疫情關係而被迫大規模應用,本文嘗試分析這種教學方式對教學素質可能產生的作用。(註1)
在這次疫情之前,全中國的教育技術及相關學科研究者夥同一線教師,在資訊技術的基礎上已經開展了無數教學創新實驗。他們從技術、學習方式等不同維度進行了各種各樣的創新,希望改變傳統教學中以課堂灌輸為主的方式,推動學生通過積極思考以達至主動學習,實現課堂模式變革,在基礎教育和高等教育領域都有不少創新嘗試。
究竟線上教學相對於傳統課堂教學,可能發揮什麼樣的作用呢?筆者嘗試從教學過程中的:1.互動;2.記錄;3.回饋;4.遊戲化;5.泛在學習機會五方面探討這個問題。
一、互動
學習的過程可能包括多種互動,包括學生和教師、學生和學生、教師和教師、學習者和學習內容、教師和學習內容等等之間的互動。
學生和教師之間:
他們的互動模式繁多,其中之一是:在線上學習之前,首先把需要學習的內容派給學生,要求他們針對學習內容,提交一些有待探討的問題。這樣可以促使學生在上課之前作出提問,進而增加他們投入和思考的深度。
學生和學生之間:
網上學習可以通過下列多種工具,鼓勵學生之間的交流、合作、發揮創意和互助:
「維基百科(Wikipedia)」有利於合作學習,因為它讓學生合作以分享他們的資訊,讓他們可以優化做報告所需要的內容,又可以互相評價、對其它報告進行投票,以顯示他們之間的優劣。
「推特(Twitter)」是一個很優秀的、鼓勵學生辯論和討論的工具。
教師和教師之間:
在線上教學的脈絡下,基於下列四方面的挑戰,教師之間比以前更需要互動和討論:
第一,在新的人工智能環境下,人們都掉進了一個一無所知的世界;
第二,聯合國教科文組織的一份報告《2020年教育和教師的角色》指出,在網絡世界內,「協作」已經成為基本價值,教師不可能只是孤獨的知識傳遞者;
第三,在虛擬化的世界中找尋新的基準(benchmark);
第四,人工智能在很多方面都比人類優勝,唯有人際關係、批判思考、情緒智商等等,暫時都不是人工智能可以取代的。
學習者和學習內容:
學習者對學習內容形成不同程度的肯定或否定;他們亦會因意識到混沌和不明確,而需要進一步的探究。教育和科技在下列各方面的發展,強化了學習者和學習內容之間的關係:遊戲化、虛擬現實(VR)、擴增實境(AR)、微型學習、個性化培訓、適應性學習。
教師和學習內容:
在網上教學過程中,教師需要用新的方式去表達學習內容,他們把學習內容轉變得更吸引學習者投入。換句話說,教師的角色是建立學習者和學習內容之間有意義的互動。
尚俊傑教授提出「線上互動」的以下特點:
線上教學互動的缺點
線上教育發展之初,互動主要表現為非同步互動,學習者通過討論區、留言板、郵件、課程群等工具進行,這些互動的方式往往限制互動的效率,造成互動的缺失。比如一些研究發現,在MOOC(大規模開放線上教育體系)學習中,很多學生幾乎不在課程討論區留言,由於選課人數太多,教師和助教也不能做到一一兼顧去主動聯繫這類學生。
隨着現在視訊會議相關的技術逐漸成熟,線上直播課程開始流行起來。在一些主流直播教學平臺中,教師可以看到學生,學生也可以看到老師,師生、生生之間可以通過視訊、聊天區等多種方式進行同步即時互動,這樣一定程度上緩解了線上教學中互動性缺失的問題。不過,因為技術限制,人們總還是覺得這種互動和面對面互動不一樣,比如身體互動比較難進行,主要是用一些手勢溝通,眼神互動、情感互動、認知互動都會受到一些影響。
線上教學互動的優點
首先,線上教學互動的形式更加豐富。線上教學融合了同步互動和非同步互動,給學習者提供了豐富的互動方式,比如在視訊會議舉手發言;在聊天室及時發言;課後在討論區、微信群、電郵中發言等等。以上課時在聊天室中發言為例,學習者可以一邊聽,一邊在聊天區發表自己的感受、問題,教師也可以借此隨時把控課堂。
其次,線上教學互動的品質更高。雖然傳統課堂現在也特別提倡互動交流,但是有研究發現部分課堂互動的品質實際上比較低。而線上教學中的非同步互動,讓學生面對相對較小的壓力,更容易暢所欲言、展露自己的真實想法。同時,學生在發言或發問前,會有更充足的時間查閱資料,所以對於相關問題的探討往往會較為深入。
二、記錄
傳統的課堂教學缺乏對過程的記錄,讓師生雙方都欠缺改進教學的依據。
依據線上學習平台的記錄,教師可以收集學生上課過程中與老師互動的情況,由此判斷學生上課的積極性。或者更加直接地,通過學生在平台學習時間的長短、登錄的次數、答題的素質和數量、觀看課程視頻數量等,來判斷學生在家學習的認真程度。
對於學生來說,學習過程的記錄是實現自我評估的工具。通過學習分析得到的自我分析報告,可以幫助學生了解自己的優勢和不足。
採用「抓典型,樹榜樣」的方法,分析班級中成績一向好的學生,找出他們學習行為的共性或習慣。比如說學生觀看直播課程時的積極性(遲到早退情況、互動頻次、互動內容等);提交作業的時間;提交作業的次數等。然後,以此為標準和依據,簡單判斷其他學生的學習效果,同時推介這些學習行為/習慣,以期能夠提升其他學生的學習效能。
三、回饋
許多研究表明,學習發生在學生之間的知識分享和同伴之間的互動,學習者需要充足的機會進行「及時回饋」(註2);教師也可以嘗試給予學生更多的展示和分享時間,以此推動學生進行更為有效的自主學習。
四、遊戲化
在線上教學的過程中,如果善用遊戲化手段開展教學,可以增加學習者的學習動機,促進學習者的參與感,幫助學習者全身心投入學習。
對於孩子的學習動機不斷流失,尚俊傑教授已經在去年發布的《中國學習計畫報告(2018)》中證實了,受訪小學4-6年級學生的學習動機顯著降低;筆者在1996年對香港實施九年強迫義務教育的大型研究也有類似的發現。(註3)相反,人們在玩遊戲方面,似乎從來沒有失去動機。
有關線上教學的遊戲化學習,尚教授發表了大量的文章作出探討(註4)。
五、泛在學習
由於在時間和空間上所受到的限制較少,線上教學有助於學生進行「泛在學習(U-Learning,是一種任何人可以在任何地方、任何時刻獲取所需的任何學問的學習方式)」。
「泛在學習」的主要特徵:
- 持久性(Permanency):學習者可以保持自己的學習狀態,並且記錄下來。
- 存取性(Accessibility):學習者可以在任何地方存取自己的資訊。
- 即時性(Immediacy):學習者可以在任何地方得到想知道的資訊,並且快速的解決或紀錄問題。
- 互動性(Interactivity):學習者可以利用任何方式來進行互動及溝通,直接獲取想得知的知識。
- 情境式教學活動(Situating of instructional activities):學習可以和日常生活互相結合,將學習中的問題和相關知識以自然且真實的形式呈現。
- 適應性(Adaptability):學習者可在正確的地方及途徑獲得正確的資訊。
六、小結
從上述的分析可見,線上教學對教學素質可能產生多方面的作用。尚教授提出,正如中移動、中石化等大型國有企業負責修好全國的高速公路和高鐵,國家或許可以參考這個模式,成立一個或多個的「中教育」機構,讓它統籌整個教育資訊化的基礎結構和基本功能。至少在基礎教育領域中,每位學生不管轉學到哪裡,這個平臺都可以給他提供學習支援,並記錄他提交的各種作業和文檔,若干年後他還可以回顧自己的學習歷程。國家可以同時建立「國家基本資源庫」,把所有學生在學習過程中都會用到的、最基本的教學資源,都放在這個國有企業網上,任何人隨時隨地可以免登錄、免費、方便地使用,就像所有的孩子都可以免費接種疫苗一樣,真正地實現「數位教育資源」作為「基本公共服務」的功能。
註1:本文和上一篇文章〈線上教育與促進教育公平〉均獲得北京大學教育學院學習科學實驗室執行主任、基礎教育研究中心副主任尚俊傑教授的同意,引用他在「俊傑在線」所發表的九篇文章,這些文章的名稱請參閱上一篇文章的附注一。
註2:Veronica A. Thurmond and Karen Wambach (2004) Understanding Interactions in Distance Education: A Review of the Literature. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, January, V.1 n.1.
註3:黃顯華(1997)。《九年免費強迫教育研究報告書》。香港中文大學教育學院。
註4:除了在註1所提到的〈如何讓線上教育更快樂〉一文外,還有〈你想瞭解《遊戲化教學法》的奧秘嗎?〉、〈回歸教育本質教育遊戲思想的萌芽與發展脈絡〉、〈情境故事視角下的MOOC遊戲化設計模型研究〉和〈玩出智慧:遊戲化學習的魅力〉等文章。